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默克尔曾说:“游戏即文化,人类文明活动开始之初就是在游戏中学习的。”游戏作为一种数字科技,对未成年有其积极作用的。但是整个社会,却一直在探索未成年人与游戏适度的关系。在这其中,包括腾讯在内的游戏巨头更是义不容辞。

10月25日,腾讯再次升级“《王者荣耀》健康系统”,正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验。这是迄今为止全球最为严格的上网措施。据悉,这已经是今年以来,腾讯第四次对《王者荣耀》健康系统进行完善和调整。在未成年人的保护,腾讯在展现企业应有的责任方面,是动了真格的。

为解决网络沉迷,腾讯动真格的了

在这个数字年代,互联网已经成为了我们的生活方式。但任何事物都是把双刃剑,有利就有弊。互联网帮助青少年学习知识、认知世界,但也有部分青少年喜欢网络游戏的现象,且一直得不到有效解决。

由于青少年在成长阶段,没有形成自我的价值观和足够的判断力,缺乏对自我的管控能力,所以需要来自社会、企业的干预和引导。对此,互联网公司有责任承担起相应的社会责任。以腾讯为代表的产业巨头,积极的开始探索解决方案。去年,腾讯推出《王者荣耀》健康系统,据悉,这是国内当时行业中最为严格的防沉迷措施。10月25日,出台全球最严的措施:以北京地区为起点,正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,未通过校验的游戏账号将禁止登录。同时,为杜绝未成年人“玩小号”的问题,一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验。

具体来说,就是北京所有用户的游戏账号都会由公安权威数据平台进行校验,校验后确认用户为未成年人的将自动纳入健康系统进行预警,而没通过校验的用户会被强制要求再次补全信息,直到通过为止不然不得使用,且每一名未成年人的实名信息仅允许用于微信和QQ平台中的一个游戏账号进行校验,其余的游戏账号将全部作废,意味着从今往后未成年人再也无法用多个账号玩游戏。

据了解,这些只是腾讯系列措施中的一环。腾讯立志于建立一个全方位覆盖的未成年保护体系,目前已初步完成了一整套实践+理论体系。这个体系包括:2017年2月上线的成长守护平台、2017年6月发布的健康系统、2018年6月刚推出的未成年主动服务工程,以及其他一些相关理论研究等。它们彼此之间构成了互为补充的全方位的立体体系,形成了未成年人保护工作的闭环,目前已取得不少实绩。

事前体系的成长守护平台,让受平台保护的未成年人的平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降达37%。事中的健康系统让《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%。处于试运行阶段事后的未成年人主动服务工程,首创“教育专线”服务。在2年多前就有了未成年人不理性消费行为的退款机制。还推出了对未成年人网络素养教育项目的DN.A计划,成立了网络素养研究中心。对这套保护未成年人健康上网的体系,腾讯表明会坚定、长期、持续的进行完善。

作为全球领先的互联网公司,做任何的一个决定,都需要极大勇气,牵一发动全身。一边是青少年的成长与责任,一边是企业的自我发展。腾讯主动选择了前者,承担起相应的社会责任。

企业的本质属性还是社会组织,对于企业来讲,有为社会贡献价值的使命感和责任感。像腾讯这样的巨头企业,从内部来看,随着企业的成功,公司价值的自我实现,对社会创造价值的需求也在不断加强;从外部看,对大公司来说,作为社会的一部分,政府、社会等各方都会要求企业承担相应的责任。这样企业可以提高企业竞争能力和社会认可度,取得更加长足发展。

青少年健康上网是一个系统工程,在推行过程中会不断面临问题和挑战。它是一个逐渐完善的过程。但保护未成年网民,不是哪一个人或哪一家企业的事,而是全社会共同的责任和使命。

解决网络沉迷,需靠全社会努力

2003年,电子竞技被中国体育总局立为正式体育项目后,今年9月在雅加达电竞迎来了亚运会“首秀”,王者荣耀、吃鸡的全民火爆,都说明了游戏越来越被社会主流所认可。

但另一方面,由于青少年触网的系列问题,引发了社会上尤其是家长对游戏的反感和误解。据不完全统计,现在全国各地有300多家治疗网瘾的医院、基地、中心或学校,绝大部分是采用强制性的打针吃药甚至是电击电疗等极端错误的方法。往往最后造成的是一个又一个悲剧。

防止网络沉迷是一个长期的过程,仅靠游戏厂商和相关部门努力是不够的,还需要学校、家长、媒体等全社会联合发力、协同合作,构建一个和谐的家庭亲子关系和绿色健康的网络环境。

从政府层面来说,各相关部门应各司其职、相互配合,进一步完善保护未成年人网络安全方面的法律、法规,不断完善网络游戏的监管机制和审批制度,从源头上、机制上设置关口,抵御网络游戏沉迷,禁止未成年人注册不适合其年龄的网络游戏,还可以联合互联网企业和游戏厂商加强网上内容建设,给未成年人构建一片网络净土。、

作为教育机构,学校有责任帮助未成年人,提升网络辨识能力,通过校内外的多种渠道和形式引导未成年人正确认识、科学对待、合理使用网络,加强和家长的交流互动,携手做好未成年人教育引导工作。

最后落实的重点还是在家庭。互联网时代,一味地堵已经失去了意义。家长需要用开放的心态对待网络,与未成年人在互联网时代共同成长,主动提高对未成年人的教育引导能力,积极引导。最好的方法就是多陪伴,与孩子建立和谐的亲子关系。

而游戏厂商,作为商业和社会机构,应坚持社会良知与商业效益的统一,设计研发内容多样化的适合少年儿童的绿色游戏和网上产品。主动承担起相应的社会责任,自觉遏制低俗、色情、暴力的网络游戏传播,杜绝不当的网络游戏推广手段和营销行为。

未成年人网络保护关系到成千上万个家庭的幸福和整个社会的稳定。政府、学校、家庭、企业等共同构成了社会整体,缺一不可,各方协同合作才能形成一个有效闭环,有效防护未成年人网络沉迷。

青少年上网,是全球性的问题

目前,未成年人喜爱互联网已经成为全球趋势。全球互联网用户中有1/3是未成年人。在英国、加拿大、捷克和以色列,12—14岁儿童使用互联网的比例超过了95%,欧盟国家儿童的互联网使用比例大多高于65%。

但是在欧美国家,对于那些沉迷的未成年人,不同于我国家庭惯用的暴力、强硬手段,其他国家采用的是更柔和、健康、安全的方式来避免和治疗网络沉迷的青少年。政府、社会、机构、家长等各方联动,共同解决。

国家政府方面:在英国,游戏内容更被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别;2011年韩国《未成年人保护法》修正案规定,对年龄不满16岁的游戏用户在午夜12时至上午6时之间自动强制退出游戏;2008年日本政府要求手机公司专门开发出供青少年使用的手机。

社会机构方面:美国相关机构会通过提供家庭式情境,让受治疗者“在旨在营造‘家’一样安全、自然的家庭式环境中呆上45天”;德国相关机构用艺术疗法、运动疗法和自然疗法,帮助孩子们改变自己的生活;韩国用骑马、练搏击、做陶艺、玩架子鼓来代替打游戏。

学校家庭方面:国外的教育工作者、父母对青少年玩电子游戏并不是一味地排斥,学校给家长提供了一些兼具趣味性和教育性的儿童游戏,引导孩子通过游戏学习掌握知识。美国爱荷华州立大学心理学和媒体学专家道格拉斯·金蒂尔说:“游戏能让人们放松,即使是学习,从游戏中学也会更有趣。”

网络时代,一味封杀和纵容显然是下下策。正如麦戈尼格尔在《游戏改变世界》说,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果可以科学的驾驭游戏的力量,那么就可以重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”。


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