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自今年3月上线以来,《绝地求生》已经在Steam的销量周榜上蝉联了40周的冠军。截止11月,中国玩家为这款游戏贡献了40.27%的销量和7亿人民币。中国玩家“吃鸡”的热情之高,可见一斑。

反观国内,虽然各大游戏厂商围绕着《绝地求生》研发出来的吃鸡游戏满天飞,但早早拿下正版代理权的腾讯却至今未正式进入市场。对此,腾讯公司高级副总裁马晓轶表示:“这是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。”

腾讯凭什么有底气说这样的话?“迟到”的腾讯真的能后发制人吗?

吃鸡游戏火爆,但正版的“吃鸡”还没来

上个月,有媒体报道,PUBG官方称,将对中国手机市场上的吃鸡盗版手游采取相关的法律措施,开展知识产权方面的维护工作。

一向低调的PUBG突然如此强势地发布声明,其实是有原因的。自《绝地求生》席卷市场后,中国市场上出现了不下20款从人物美术,UI等方面全部仿造《绝地求生》素材设计的游戏,且这些产品在游戏的宣传标语和名称上都与《绝地求生》端游高度相似。此外,如果再加上《小米枪战》、《荒野行动》、《终结者2》等跟风产品,中国市场上的吃鸡手游就更多了。

对于PUBG公司来说,中国作为《绝地求生》的主要市场,诸多同类型游戏的火爆必然对正版造成较大的影响,从而导致一部分中国玩家的流失。PUBG公司此举,实际上是为了维护其中国市场。

令不少人意外的是,作为《绝地求生》中国区的独家代理,腾讯似乎对市场上吃鸡游戏的泛滥视若无睹,淡定地把《绝地求生》国内版、《绝地求生:刺激战场》以及《绝地求生:全军出击》三款正版吃鸡游戏放到了明年才上线。

相比于率先抢占市场,腾讯更看重的对正版游戏核心玩法的打磨。马晓轶在回应腾讯吃鸡“迟到”时就表示:“《PUBG》是定义这个品类的产品,从全球用户认知来看,大家都会认同《PUBG》是这个类型真正的鼻祖、开创者。”在腾讯看来,《PUBG》之所以能在海外获得成功,是因为经历了一系列开放世界的战术对抗和游戏对抗,这些经验对腾讯后续游戏产品的开发具有重要的借鉴意义。此外,《PUBG》作为战术竞技品类的先行者,有很多深度的游戏设计是别人无法复制的。这两点,正是腾讯坚持要投资PUBG以及代理《绝地求生》版权的原因。

因此,在“吃鸡”市场风起云涌时,腾讯依然有条不紊地在正版《PUBG》的基础上,对游戏的操作手感和游戏画面进行优化。对于腾讯来说,“正版”的制高点让它即将上线的三款游戏占尽舆论优势;而正版的加持,也能让腾讯的“吃鸡”第一时间获取《PUBG》的最新玩法,从而对自身进行改进。

目前,《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》虽尚未上线,但预约数均已超4000万。可见,即使市场上“吃鸡”火爆,但腾讯“吃鸡”的精益求精仍然十分值得期待。

品质+玩法,腾讯吃鸡的王牌

在国内的“吃鸡”市场中,《小米枪战》、《荒野行动》等吃鸡游戏无疑是占据了速度优势的。然而,如果单纯是为了争先一步,在产品体验和技术方面都会埋下隐患,从而导致用户留存率低等问题出现。猎豹大数据“吃鸡”手游榜单显示,上述两款游戏在11月4日后日活渗透率开始下降,分别是30%和40%。而从App Store的评论区来看,两款游戏下均有玩家反映卡顿、画质、操作等方面的问题。

另一方面,这些产品的外挂问题也引起玩家的不满。由于外挂泛滥,导致不少吃鸡玩家莫名“落地成盒”,而使用外挂的人却能飞天,遁地,穿墙,透视。种种由于仓促上线导致的问题,破坏了游戏平衡,让这些游戏的体验感越来越差。

相比起来,腾讯的“吃鸡”游戏是当之无愧的慢工出细活。早在三四年前,腾讯就已看中战术竞技品类,开始进行布局。当时,马晓轶在Steam上试玩了类似《PUBG》的《DayZ》后,开始关注这个品类的游戏。而后,《DayZ》的创始人Dean Hall在新西兰创办游戏工作室,腾讯也参与了投资。而腾讯方面也曾向媒体透露,他们和《绝地求生》的合作谈判早在今年2月份就开始了。

“真正在市场上站住脚,成为一个有深度,有用户基础,有周边生态的新品类,需要的质量要求是很高的。与其抢速度,抢第一批用户,不如先把产品质量做好。”马晓轶是这样说的,当然腾讯也这样做了。在马晓轶看来,成功的游戏,一定是在品类的定义者、突破者和打磨者当中扮演一个角色的。因此,腾讯不仅要定义战术竞技品类游戏,更要对其进行突破和打磨。

由于与端游相比,手游在UI和用户操作、时长各个方面都有很大的不同,因此腾讯准备了大量针对手游专门的设计和开发。为了使手游的表现能够继承端游的表现,腾讯旗下的两个游戏工作室天美和光子分别打造了两个不同的正版手游——《绝地求生:全军出击》与《绝地求生:刺激战场》,希望从不同的定位来尝试不同的玩法。而在《绝地求生》国服还未上线的时候,腾讯便成立了“绝地求生国服反外挂小组”,用以维护玩家的游戏体验。此外,由于战线足够长,腾讯有足够的时间接受用户反馈,从而对自身产品进行调整优化。

事实上,品质与玩法一直都是腾讯游戏的王牌。从最初的《英雄联盟》,到后来的《王者荣耀》,无一不是经过长期的沉淀和打磨,才成为现象级游戏的。而此次使用内部竞争的模式,集全部经验和所有优秀资源打造以《绝地求生》为重要代表的战术竞技类游戏品类,也是腾讯长期以来对游戏与玩家负责任的体现。

正如马晓轶在接受媒体采访时所说:“深度这个事情,不是一两个月就可以做出来的,是需要时间累计的。”腾讯之所以胸有成竹,也正是基于他们对品质+玩法的坚持。

腾讯“后发制人”的机会在哪里?

目前,全世界有25亿人在玩游戏,打造围绕游戏行业的生态,对游戏本身的发展、玩家的体验,产业发展都具有重要意义。

马晓轶认为,在游戏行业,所谓的成功分“产品成功”和“品类成功”两类。而腾讯追求的是品类成功,这包含了核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造等内容。

事实上,腾讯在游戏品类打造方面早有成功的经验。自2008年推出细分市场战略后,腾讯已经先后在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速类形成了代表性产品矩阵,并形成了自己的全新的游戏品类,如MOBA品类。而本次在打造战术竞技游戏品类时,腾讯拿到同类游戏《H1Z1》的代理权后,又宣布拿下《绝地求生》代理权与手游改编授权。两款端游与两款《绝地求生》正版手游,再加上代理发行的《光荣使命》、老游戏新版本《CFM荒岛特训》、自研端游《无限法则》,腾讯打造的战术竞技游戏矩阵已经初见雏形。

在用户群方面,腾讯作为社交巨头,向来不惧用户粘性的问题。正如马晓轶所说:“腾讯历史上历来不太在意靠买量堆起来的用户市场,我们自己作为一个社交平台,大量企业在我们这边来买用户。我们可以看到如果买去用户,产品品质没有达到标准是没有意义的。”庞大的用户量,为腾讯打造战术竞技游戏品类生态打下良好的基础。而对于电竞、IP等衍生文化,更是腾讯的拿手好戏,从英雄联盟LPL,到王者荣耀背后的百亿市场,都是腾讯胜券在握的底气来源。

对于腾讯来说,单一的产品竞争从来都不是他们的目标。就像腾讯COO任宇昕在今年腾讯员工大会所说:“若干年以后,希望大家提起腾讯的时候,评价是这样的:有一家公司叫腾讯,它用独特的创新和技术的革命给全球游戏史做出了巨大的贡献。”这,才是腾讯的最终想做的。

作者:高灵灵

编辑:南七道

南七道:南七道新媒创始人&CEO,虎嗅等年度作者,互联网明星创业公司脸萌、FaceU等品牌操盘手,关注互联网和科技创业。公号南七道。


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